Videojuegos y chicos en situación de calle: Hambre de inclusión e identidad.
Los videojuegos cumplen un rol fundamental
en la vida cotidiana de algunos niños y adolescentes que pasan la mayor parte
del día y a veces de la noche en la calle. Inclusión social, socialización,
aprendizajes son algunos de los procesos involucrados. Tatiana Merlo Flores.
Tatiana
Merlo Flores es presidenta del Instituto de Investigación en Medios (IIM), en
base a investigaciones realizadas en el ámbito de las universidades de Buenos
Aires, la Patagonia Austral y Valencia. Directora del Comité sobre la Infancia
y los Medios de la UNESCO, en el año 2005 realizó una investigación que incluyó entrevistas con 85 chicos que viven en las calles del
microcentro, Once, Retiro y Constitución (según el Consejo del Menor y la
Familia en la ciudad hay 1.900 en esa
situación, aunque fuentes extraoficiales hablan de más de 5.000). Además, se
consultó a encargados de locales, representantes de la industria y miembros de
organizaciones no gubernamentales. Dicha investigación la tituló “Videojuegos y chicos en situación de calle:
Hambre de inclusión e identidad”
Queremos
compartir los puntos fundamentales de su investigación, y un análisis de los
mismos; con el fin de mostrar la otra mirada de
los juegos en red, tan demonizados en la opinión pública y sobre todos Partiendo
de la premisa de que el juego en los/as niños, niñas y adolescentes, además de
ser un derecho universal, también educa, incluye y da identidad. La investigación tuvo tres momentos, uno de
consultoría a los dueños de los locales, segundo observación y el tercero fue
una entrevista a los chicos. Al final de la página incluimos el link, para que
pueda acceder a la investigación completa.
La
investigación tuvo tres momentos. El primer momento, fue de consultoría a los dueños de los locales, el
segundo observación y el tercero fue una observación participante con los chicos.
La
entrevista con los adultos concluyó con una coincidencia: “los chicos eligen juegos
violentos, porque descargan su propia violencia”. El segundo momento, la
observación, demostró que chicos de la calle jugaban, no sólo entre ellos sino
que lo hacían con todos los que asistían
a los ciber. Un tercer momento, la observación participante con los chicos, fue
lo que les permitió arribar a la conclusión de que los juegos no eran escogidos
por ser violentos sino porque es lo que el mercado ofrece, ellos lo ven como un
juego que les permite competir con otros y demostrar sus habilidades, salvar al
mundo de un peligro o rescatar a alguien en peligro. Compartieron sus saberes
con las investigadoras, enseñándoles trucos para salir airosos de situaciones
peligrosas. Entonces el segundo y el tercer momento de la investigación,
concluye en datos que arrojan por tierra, lo que a nuestro entender, fue un
diagnóstico ligero, no solo de los dueños de los locales sino también de la
opinión pública en general, con respecto a los juegos y sobre todo en lo que
respecta a la estigmatización de los chicos en situación de calle.
Entonces, los videojuegos colaboran en:
- Acortar la brecha digital
- Socializar
- Enseñanza y aprendizaje de forma horizontal
- Aprenden por ensayo: prueba y error
- Superación y el logro de metas
- Aprender observando al otro
- Compartir saberes
- No predominan las temáticas violentas
Teniendo en cuenta que la tecnología es una herramienta clave de aprendizaje e integración, los videojuegos son
también una herramienta inclusiva, que acorta la desigualdad en el trato con el
otro, porque allí y en ese rato, todos son iguales. Comparten saberes, los que no están participando activamente,
aprenden observando. Aprenden por prueba de ensayo y error, en la práctica.
Alcanzar el objetivo en el juego, les permite superar metas.
La importancia de contar con investigadores e investigadoras, que problematicen los temas que se instalan en la opinión pública, permiten, en muchos casos, que el Estado ponga en práctica programas o políticas públicas.
La importancia de contar con investigadores e investigadoras, que problematicen los temas que se instalan en la opinión pública, permiten, en muchos casos, que el Estado ponga en práctica programas o políticas públicas.
En el año 2006, durante la gestión
de Telerman como Jefe de gobierno de CABA, acompañado, por aquel entonces, de
la ministra DDHH Gabriela Cerruti, el ministro
de Producción, Enrique Rodríguez, y la directora General de Niñez y
Adolescencia, Marisa Graham, se realizó un importante trabajo: los "cyber
encuentros” se trataba de espacios de acceso a las nuevas tecnologías dirigidos
a chicos y chicas en situación de calle. El cyber era utilizado por chicos,
entre 12 y 18 años, que formaban parte de programas de niñez y adolescencia del
Gobierno porteño. Contaba con computadoras, conectadas a internet, un espacio
de lectura y además camas para que pudieran dormir. Funcionaba durante la noche,
eso los alejaba de las calles, además de acercarlos a la tecnología, También fue
una buena forma de acercarse a la problemática particular de cada chico.
Lamentablemente, este programa quedo sin efecto con la llegada del Gobierno Macrista,
que evidenció no tener interés en destinar fondos a este programa, ni poner en
su agenda una política pública que atienda la necesidades de estxs chicxs.
Sandra y Analía
Fuentes consultadas:
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